ساخت ابزار شخصی سازی BMW در UE4

ساخت ابزار شخصی سازی BMW در آنریل انجین ۴

 

Daniel Falci از UE4ARCH.com نگاهی منحصر به فرد در تولید ابزار شخصی سازی وسیله نقلیه ی BMW، تولید شده در UE4، به ۸۰.lv داد. تمام متریال ها اینجا، با کمک Substance Painter و Substance Designer ساخته شده اند. مدل خود ماشین دارای بیش از ۵ میلیون polygons (چندضلعی) است. نگاهی بندازید.


پروژه خودرو UE4

تمرکز اصلی ما این بود که نشان دهیم UE4 قادر به دستیابی به نتیجه واقع گرایانه در زمان واقعی (ریل تایم) برای تجسم خودرو است. همچنین ما تلاش کردیم تا حداکثر توان رندر موتور را با عناصر تعاملی و رابط های صفحه لمسی بررسی کنیم.

اولین نسخه آزمایشی ما (دمو) در نوامبر ۲۰۱۵ آغاز شده است.

 

جالب بود چون چند ماه بعد، نمایش پردازش تصویر خودروی ساخته شده در UE4 ظاهر شد. آخرین ورژن ما در ماه مارس تکمیل شد، ولی برای راه اندازی این ویدیو تأخیر داشتیم.

فرایند تولید

این خودرو توسط تیم ساخته شد و برای UE4 بهینه شده بود. ما هر قطعه را UV و تکسچرکرده ایم. این مدل تقریبا ۵ میلیون polygon داره و نورپردازی استاتیک هست، محیط و خودرو از تکنیک نورپردازی Bake شده استفاده کرده است.

متریال
اغلب متریال ها با استفاده از Substance Painter  و Substance Designer ساخته شده اند. چالش اصلی، رسیدن به نتیجه واقعی و طبیعی بود: ما سعی کرده ایم که ورژن جدیدی با بک گراند HDRI  بسازیم ولی در این مورد جواب نداد. روند کار به خودی خود پیچیده نیست، ما از متریال های ساده، میزان زیادی نویز و حالت های مصنوعی انعکاس استفاده کرده ایم تا ظاهری طبیعی به متریال ها بدهیم. رنگهای هارمونیک عناصر هم نقش کلیدی در نتایج واقع گرایانه، بازی کرده اند. شیدر خودرو توسط یک سری نمونه های داخل انجمن ها و آموزش ها ایجاد شد.

عناصر تعاملی

همه این فعل و انفعالات با بلوپرینت ها و رابط های کاربری ساخته شده اند. هدف ما خلق یک رابط صفحه لمسی آسان با آپشن های    مختلف بود. اولین چیز، پیاده سازی سیستم دوربین بود و ما در حال حاضر یک راه حل مشابه دوربین برای پروژه ویلا Savoye ایجاد کرده ایم.

پس از تطبیق سیستم دوربین برای ابعاد خودرو، یک سیستم فوکوس اتوماتیک جدید با استفاده از DOF (عمق میدان) دایره ای طراحی کرده ایم. به این ترتیب میتوانیم اثر خوبی روی هر زاویه از خودرو داشته باشیم.

برای سفارشی کردن خودرو مجبور بودیم هر یک از بخش های تعاملی خودرو را از طریق بلوپرینت، جدا کنیم. چراغ های جلو و عقب را می توان روشن و خاموش کرد و شفافیت شیشه را می توان تغییر داد تا یک ماسک سیاه را شبیه سازی کند.

برای باز و بسته کردن درها، آنها را متحرک کرده ایم و یک سری صداها رو اضافه کرده ایم. چرخ ها را میتوان با استفاده از مش ها (شبکه ها)ی مختلف تغییر داد و با رنگ های سربی یا نقره ای آنها را رنگ کرد. برای رنگ خودرو، نمونه متریال های مختلفی را ایجاد کرده ایم تا آنها را به آسانی تغییر دهیم.

همانطور که خودرو یک مولفه مستقل در صحنه بود، قراردادن آن روی سناریوهای مختلفی که ما برای شرایط رعد و برقی مختلف ایجاد کردیم، کار آسانی بود. برای بارگذاری هر سطح، یک گردش کار ساده بارگذاری می شود.

ما خودرو را اسکلت بندی (ریگ) نکرده ایم چون تمرکز اصلی ما تنها نمایش و شخصی سازی بود، ولی باید به زودی کار روی ماشین های اسکلت بندی شده و متحرک را تجربه کنیم.

برنامه تجاری

ما ابتدا تصور کردیم که این پروژه به عنوان یک نماینده فروش است که در آن مشتری یک خودروساز می تواند ماشین آتی خود را با استفاده از صفحه نمایش لمسی / چند لمسی تغییر دهد و شخصی سازی کند، اما برنامه های کاربردی تقریبا بی پایان است، این میتواند یک نمایشگاه ماشین نمونه اولیه، یک چرخ تولید ابزار، یک ابزار ارائه B2B یا حتی یک گیم باشه. ما معتقدیم که آنریل انجین ۴ برای زمینه های متنوع، به ویژه با رشد فناوری های جدید مثل واقعیت مجازی پتانسیل دارد. ما تجارب ایجاد شده برای استفاده در درمان، پزشکی، ورزش، تلویزیون و بسیاری از زمینه های دیگر را دیده ایم.

 

Daniel Falci از  UE4ARCH.com

انتهای مقاله
———————-

منبع:
https://80.lv/articles/building-bmw-customisation-tool-in-ue4/

 

ترجمه: نسرین رضازاده

۱۷ تیر ۱۳۹۶
499 بازدید